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Modelando carrocería estilo cartoon en Cinema 4D

icon1 Publicado por cefalox en Artículos Destacados, Tutoriales Cinema 4D el 05 20th, 2009 | sin comentarios

camioneta

Inicio este blog con un tutorial, estoy con un proyecto personal una animación que incluye algunos vehículos; los he modelado usando Cinema 4D con un estilo tipo cartoon y es mi primera vez usando esta técnica que creo, le favorecio al estilo del modelo.

INICIO TUTORIAL: Modelando una carrocería tipo cartoon


  1. Usando la herramienta de Dibujo Spiline Lineal trazamos un perfil del vehículo que modelaremos, en este tutorial, la carrocería de la camioneta verde de la imagen anterior.dibujando linea
  2. Continuamos haciendo más perfiles según avancemos en la forma de la carrocería, solamente hacemos las de un lado, en este caso, las del lado izquierdo, como ven, son lineas paralelas en el eje X que dentro de un Nurbs de Forro…Dibujando mas splines
  3. …Se cubren y asi tenemos nuestro lado izquierdo de la carrocería, completo.Imagen 3
  4. Agregamos, un objeto “Simetría” tenemos la carrocería de ambos lados.simetria
  5. Los defectos como depresiones o bordes irregulares en nuestro modelo pueden estar presentes.defectos
  6. Esto lo corregimos tomando el punto de la spline que corresponda y modificamos su posición hasta estar contentos con el resultado.corrigiendopicture-9
  7. Recordemos que empezamos con un solo perfil, y este lo fuimos duplicando y modificando para obtener las diferentes formas que requiere nuestro modelo, es por ello que, lo más seguro que tengamos en la parte de abajo, las polveras proyectadas a todo lo ancho del modelo.polvera
  8. Para ello los puntos intermedios que hacen la curva de las polveras hay que bajarlos para que queden en la posición Y=0 solamente para las Splines que no deseamos que tengan esta forma. NO BORRES ESOS PUNTOS solo bajalos y que su interpolación sea “dura”.imagen 9
  9. Ahora si, ya tenemos las polveras correctamente.polveras corregidas
  10. Si vemos la jerarquia de nuestro modelo sera algo como lo de la siguiente imagen.Jerarquia
  11. Para seguir trabajando en la carrocería, dando detalle, como son las ventanas, es mejor hacer editable el objeto Nurbs de recorrido que aloja nuestras splines que hemos creado. Nos quedara en nuestro gestor de objetos algo como esto:Nurbs editado
  12. Selecionando el resultado, en el Menu de Funciones elejimos “conectar” para de esta manera tener solo un objeto con que trabajar, tendremos algo como lo siguiente.Conectando objetos
  13. Borramos los objetos que nos sirvieron para crear el resultado de su conexión y alojamos éste en el objeto Nurbs de recorrido.Resultado de la conexiónReemplazar
  14. Ahora, para la ventana principal seleccionamos los poligonos que creamos conveniente.Selección de Poligonos
  15. Hacemos una Extrusión Interior, por ejemplo de 1 m de desfase.Extrusión interior
  16. Podemos hacer una segunda Extrusión Interior para tener el marco de la ventana.
  17. Enseguida, hacemos una Extrusión de por ejemplo -2 m de desface para que los poligonos seleccionados se “metan”Extrusión exterior
  18. Puede ser que nuestro modelo se vea mal definido, esto tiene que ver con la etiqueta pong que se crea por defecto en el objeto Nurbs de recorrido, normalmente estara con un angulo de suavizado de 90.Defecto suavizado
  19. Modifiquemoslo a 180 grados.Solución
  20. El borde de enmedio de nuestra ventana no lo necesitamos, al menos no para este modelo que estamos construyendo, seleccionamos sus poligonos.Seleccion de bordes
  21. Y los borramos.Poligonos borrados
  22. Si seleccionamos todos los puntos del modelo veremos que se mantienen los de los poligonos que acabamos de borrar, esto no nos sirve asi que será conveniente quitarlos, para ello, en el Menu, Funciones, seleccionamos “Optimizar” y le damos “aceptar”.Puntos no deseadosOptimizando
  23. Ahora, seleccionamos los puntos que han quedado en el borde, fuera de la cordenada 0 del eje X.Seleccionando puntos del borde
  24. Para ponerlos todos estos en X=0 seleccionamos en Menu, Estructura “Asignar valor de punto” y en sus opciones ponemos X “establecer” valor= 0 , Y y Z en “dejar”, aplicamos.Ajustando posición
  25. Ahora tenemos alineados los puntos en su eje X.Puntos alineados
  26. Y esto lo comprobamos al activar la “simetría”Activando simetria
  27. Repetimos desde el paso 14 para la ventana lateral y trasera, asi también para la “caja” de nuestra camioneta.Seleccionando nuevmente poligonosVentana traseraModelando la caja de la camioneta
  28. Debe quedarnos algo como esto:

Caja terminada

Con esta técnica podemos lograr formas mas orgánicas sin tanto trabajo, pienso que es una buena forma de modelar objetos que no requieran tanto exactitud en su creación.Autos modelados con esta técnica

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