Este pequeño tuto muestra una manera de modelar en Cinema 4D una envoltura a partir de un cubo, usando solamente las herramientas de modelado, en otra oportunidad mostraremos como hacerlo con clothilde.
Iniciamos con un cubo.
Modificamos su grueso, en el eje z.
En sus atributos, ponemos una cantidad de segmentos, que sea par para el eje X, en este caso use 56 segmentos y 6 para el eje Y.
Hacemos editable el cubo.
Ahora emplearemos la herramienta de selección rectangular, en sus atributos, deseleccionamos la opción “Seleccionar solo los elementos visibles”
En la vista frontal seleccionamos los puntos pares superiores del cubo, de esta manera se seleccionaran los de ambos lados.
Con la herramienta de Mover, trasladamos los puntos en el eje Y hacia arriba.
Ahora, en la vista frontal, seleccionamos con la herramienta de selección rectangular, los puntos de las secciones intermedias.
Y los movemos hacia arriba, dejando poco marjen en la base triangular recien creada.
Movemos las secciones juntandolas entre ellas, quedando agrupadas en 2.
Haremos una nueva sección, usando para ello la herramienta Seccionar y en sus atributos escogemos “ciclo”.
Poniendo la herramienta en nuestro modelo vemos que una linea aparece, si hacemos click se seccionara, hagámoslo cerca de la penúltima seccion como se muestra en la imagen.
En la vista lateral seleccionamos las secciones creadas anteriormente, excepto la recien hecha.
Y con la herramienta de escalar, en el eje z, acortamos la distancia entre las dos paredes de nuestro modelo.
Ahora, en la modalidad para Modificar Polígonos, con la herramienta de selección libre escogemos la opción de “selección cíclica” y seleccionamos los pares de las secciones que juntamos.
Y solo deseleccionaremos los bordes laterales de nuestra selección.
Buscamos la herramienta de Extrusión Interior y con un valor pequeño le damos aplicar.
Los polígonos del extremo no nos sirven, asi que los quitaremos, en la Modalidad de Polígonos, los seleccionamos y borramos.
Para alinear ahora los puntos que han quedado, podemos seleccionar uno de los puntos del borde y copiar el valor que tiene en el eje X.
Ahora es necesario cerrar los huecos que nos han quedado, para ello usaremos la herramienta Puente.
La secuencia para usar esta herramienta es en zig zag.
Asi se cerraran los huecos.
Si seleccionamos en la modalidad de Modificar Polígonos, encontraremos posiblemene que los recien creados esten volteados, es necesario alinearlos con el resto.
Para ello usamos la herramienta Alinear Normales.
Ahora con la herramienta de selección libre, seleccionamos los polígonos de la anterior Extrusión Interior de ambas parejas de secciones.
En la vista lateral, con la herramienta de Escalar acortamos la distancia en el eje z entre las paredes.
Con la misma herramienta estiramos ahora en el eje Y.
Con la herramienta de Selección Rectangular, escogemos los puntos que aún quedan por alinear.
Debera quedar así.
En la modalidad de puntos seleccionamos las dos secciones y las Rrecorremos las secciones más hacia arriba, cerca de la línea base de los triángulos, para que quede similar a esto.
Haremos una nueva sección, ya sabemos como
.
Esta nueva sección también acortaremos en su eje z la distancia, con la herramienta de Escalar.
La última sección de abajo, la acercaremos hacia arriba como se muestra.
Y con la herramienta de Escalar, separaremos las paredes en su eje Z. Y lo mismo haremos con el borde inferiror.
Selecionamos los polígonos inferiores, excepto el inicial y el final.
Y con la herramienta de Escalar separamos más sus paredes en el eje z.
Seleccionamos todos los polígonos inferiores.
Y con la herramienta de Extrusión, hacemos un nuevo bloque.
Borramos los polígonos base.
Agregamos un objeto Simetría.
Y en las propiedades del objeto seleccionamos que se refleje en el plano xz.
Si es necesario movemos nuestro modelo, no el objeto simetría, para que su espejo quede abajo del original y separado.
Hacemos editable el objeto Simetría.
Seleccionamos todos los puntos dnde debería de estar unidas de ambas mallas.
En el menu, Estructura, escogemos Puntada y Cosido.
Seleccionamos con esta herramiente solo un punto y lo proyectamos a su par de la otra malla.
Así conseguimos unir ambas mallas.
De esta manera tenemos nuestra envoltura creada.
Ahora vamos a texturizarla.
Para ello vamos a hacer un render a la medida que queremos que este nuestro render fianl, ejemplo 1024 x 768, pero lo haremos en una vista frontal.
En Photoshop, o en cualquier editor de imagenes, abrimos nuestro render y ponemos nuestro diseño, aqui nos servira el render de guia para saber si necesitamos mas área para poder envolver completamente nuestro modelo con dicha textura.
De nuevo en Cinema 4D, creamos un material en donde pondremos la textura
Lo agregamos a nuestro modelo en el Gestor de Objetos y en sus atributos ponemos una proyección plana y deseleccionamos “repetición”.
En la pestaña de Objetos, en el menu de Etiquetas, escogemos “Ajustar a Objeto” y de esta manera nuestra textura envolverá al modelo.
Agregaremos una etiqueta para fijar nuestra textura.
Ahora retocaremos un poco nuestra envoltura, para esto usaremos la herramienta Magnetismo.
Seleccionaremos, en modalidad Puntos, todos los puntos de un lado de la seccion a modificar, como se muestra.
Con un valor alto de radio en la herramienta porcederemos a hacer un bolto en la envoltura, simulando estar llena.
Haremos lo mismo del otro lado. Y despues en los bordes laterales, haremos lo opuesto, cerrandolos.
Terminada esta parte, en la modalidad de aristas seleccionaremos las aristas de los triángulos.
Agregamos un objeto Hypernurbs y nuestro modelo lo hacemos hijo de éste.
Con la herramienta de seleccion libre activada, escogemos en el Gestor de Objetos, nuestro modelo, no el hypernurbs. En los atriburos de la misma herramienta escogemos la pestaña “hypernurbs” y ahi ponemos un valor alto pero no 100% en la opción “fuerza”. De esta manera se mantienen puntiagudos los triangulos y el resto mas suavizado. Es decir, hemos creado una etiqueta de peso al Hypernurbs.
Y de esta manera concluimos este tutorial.
Espero que sea de utilidad.
Saludos.


















































































Excelente Tutorial, sencillo y bien explicado, que horienta en varios puntos básicos de modelado, muy a tener en cuenta en Cinema 4D.
Recomendable hacerlo, para cojer practica.
Definitely, what a fantastic blog and educative posts, I surely will bookmark your website.Best Regards!
I visited a lot of website but I conceive this one has something special in it. “Human history becomes more and more a race between education and catastrophe.” by H. G. Wells.